僕なりのスクラムやアジャイルのはじめ方(いまさら編)

アジャイル開発やスクラム、最近ではモブプログラミングなど従来の開発手法から進化した手法が世の中にはたくさん登場してきていますよね。

でも、大企業だったり、古い会社だったりだと、『リスク』を恐れたり、そもそも『変化』を嫌って、なかなか新しい開発手法を取り込めない、アジャイルなんてはじめられない、そんな人も多いかもしれません。僕もコンサルタントとして、そのような現場をたくさん見てきました。

当記事ではそんな人でも『小さくアジャイルをスタート』させるステップを紹介いたします。


僕なりのスクラムやアジャイルのはじめ方(いまさら編)

STEP1:「ふりかえり」ミーティングをしよう

はじめの一歩は「ふりかえり」です。僕がアジャイルだったりスクラムで一番重要だと考えているものです。(スクラムだとレトロスペクティブとか言いますね)

チームのメンバーに「ふりかえり」のために集まってもらいましょう。それがはじめの一歩。
このとき注意したいのは、いきなり大人数でやらないほうがいいです。意見が出にくくなるかもしれない可能性があるからです。まずは少人数でふりかえること、意見をだすことを繰り返し、そういう土壌を作っていきましょう。

STEP2:「ふりかえり」で振り返ること

ふりかえり方法もたくさんあるのですが、はじまはシンプルに以下の2項目を考えてもらうのがいいと思います。
(1)現在の問題点・困っていること
(2)これから改善したいこと・挑戦したいこと

この2点で、チームとして問題点やチャンレンジしたいことを洗い出していきます。
もし誰もこの2点について意見がでてこないのならば、それは何かを変える必要はないのかもしれません
(問題がないプロジェクトはないので、それはやはり、ふりかえりのしかたにも問題あるかもしれません)

STEP3:「ふりかえり」は個人→ペア→チームの順番

困っていること と 改善したいことを考えてもらいますが、まずは、時間を与えて個人個人で考えて、付箋などに書き出してもらいましょう。間違っても「さあ、意見ある人?」みたいにチーム全体ではじめないようにしてください。
まずは個人で考えてもらうことによって、意見がでやすくなります。
次に隣同士などのペアで各人が考えた意見を共有します。そこで何か新しく思いつけば追記もOKです。
最後にメンバーに共有していきます。

徐々に共有する人数を増やすことで心理的障壁を取り除いてあげるようにしてあげます。

STEP4:「ふりかえり」で大切なのは『その後』

振り返った内容で、変えようとか、挑戦してみよう、改善してみようの意見がでてきたならば、
そのうちの1つでもいいので実行できるように、どうやって実行するかまで話しあいましょう。
ポイントはいきなり難易度が高いものじゃなくて、できそうなものを選ぶといいと思います。

STEP5:そして「ふりかえり」を繰り返す

あとは「ふりかえり」を繰り返していき、改善を繰り返していくといいでしょう。
気が付いたら、柔軟に改善を実施していける「アジャイルなチーム」になっているでしょう。

まとめ

僕なりのスクラムやアジャイルのはじめ方(いまさら編)

・STEP1:「ふりかえり」ミーティングをしよう
・STEP2:「ふりかえり」で振り返ること
・STEP3:「ふりかえり」は個人→ペア→チームの順番
・STEP4:「ふりかえり」で大切なのは『その後』
・STEP5: そして「ふりかえり」を繰り返す

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